Tra trama e interazione: quando i videogiochi raccontano storie
- Carmine Addesso
- 17 mar 2018
- Tempo di lettura: 3 min
L'elemento caratteristico del videogioco è l'interazione. Ciò che invece qualifica una buona scrittura è la scelta di ritmi, tempi, eventi e toni da parte dello scrittore. Come possono sposarsi questi due elementi? Come dare origine a un testo interattivo che sappia essere esaltante a livello narrativo, e al contempo trovare un accordo con il gameplay? A queste domande il mondo videoludico tenta di rispondere da anni. Osservando il mercato attuale scopriamo che esistono sicuramente più tipologie di narrazione utili per raccontare un videogioco, anche se alcune si adattano meglio di altre a sfruttare le caratteristiche specifiche del medium.

Ma cosa significa "scrivere in un videogioco"? Per rispondere a questa domanda, basti pensare che non è solo la storia ad essere scritta, ma anche tutto quello che le sta attorno. Ogni singolo "livello", ogni singola porzione del gioco, si deve legare tematicamente e narrativamente alla trama e ai temi raccontati. Le missioni secondarie, le architetture, le musiche e il sound design: tutto deve essere coerente con i toni e i temi scelti in fase di programmazione, esattamente come ogni parte di una pellicola o di un testo deve essere riconducibile al nucleo narrativo dell'opera.

Oltre ad una più classica e tradizionale tecnica narrativa di tipo esplicito, fatta di dialoghi, testi e cinematiche, esistono infatti storie nascoste, esistenti in potenza, che il giocatore deve scoprire o far emergere: narrative -per l'appunto - implicite o emergenti. La differenza, tra le due, è sottile ma percepibile: la narrativa implicita ingloba al suo interno quella emergente, poiché per implicito si intende tutto ciò che è presente all'interno del mondo di gioco ma nascosto al giocatore fin quando quest'ultimo non decide di interagire con esso. La narrativa emergente descrive invece tutta quella serie di azioni e scelte fatte dal giocatore che originano, appunto, narrazione.

Ovviamente un videogioco può spesso sfruttare ciascuna di queste tre diverse tipologie di narrazione, anche all'interno dello stesso titolo, e non limitarsi obbligatoriamente a un solo tipo di narrativa. Ecco dunque che in The Witcher 3, dopo che il protagonista Geralt affronta verbalmente il Barone Sanguinario (narrativa esplicita), decidiamo di cavalcare verso Nord, scegliendo di seguire il sentiero invece di addentrarci nella foresta (emergente), scoprendo nel mentre una grotta con delle pitture e delle incisioni che vorremo interpretare (implicita).

Come detto prima, un personaggio fortemente caratterizzato e con degli obiettivi chiari e specifici (seguendo l'esempio di The Witcher 3, Geralt che deve trovare Ciri perché è in pericolo di vita) rischia però di creare dei problemi ai ritmi: mentre il giocatore vorrà esplorare il mondo di gioco e svolgere missioni secondarie, teoricamente Geralt dovrebbe essere spinto dal desiderio di salvare la figlia il prima possibile. Al contrario, avere dei titoli che puntano soprattutto sulla narrativa emergente o implicita permette al giocatore di sentirsi effettivamente libero di agire senza danneggiare il senso della storia e del racconto. C'è chi direbbe che, in titoli fortemente incentrati sulla narrazione, sia il giocatore a doversi imporre delle interazioni in qualche modo "limitate" rispetto a quelle messe a disposizione dal designer, cercando quindi di interpretare il ruolo che il titolo gli assegna. Ha poco senso, tuttavia, porsi dei limiti rispetto alle opzioni che ci vengono concesse.

Alla luce di quanto detto sopra, esiste dunque un modo specifico e unico per raccontare attraverso il videogioco? No: esistono svariate opere che, ricorrendo alle varie tipologie di narrazione citate precedentemente, riescono a colpire il giocatore per la loro qualità, senza limitare la sua libertà. In conclusione, ricorrere a una narrativa implicita o emergente in sostituzione alla narrativa esplicita offre al giocatore il potere di creare storie, ricordi e momenti assolutamente personali, profondamente legati a ciò che mette in atto durante l'esperienza di gioco. Esaltando, in questo modo, ciò che solo il videogioco -tra tutti i media- riesce a fare.
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